エルフ雑記
2011-12-31

展開補助でしか使われないのはもったいない
考えてみると面白いことができる優秀なポケモン
エルフーンは
①いたずらアンコによる相手の補助技牽制するポケモン
②やどりぎ+みがわりによる全抜き、対面重視ポケ
この2つの仕事がメインとなりますがどのようにして動かすのかを意識して使いたいですね
まずいたずらアンコの場合ですが
自身で相手のみがわりを破壊する必要があるので攻撃技が必須
様子見のみがわり、それと相性がよく広範囲をみることが可能なやどりぎ
アンコ/草結び/みがわり/やどりぎ@ジュエルorオボン
こんな形が使いやすい形でしょうか?
最低限度の殴り範囲と後続への負荷をかける手段をもった先制アンコ持ちといったポケモンになります
水、地面タイプを殴る手段があり宿り木によるサポも可能なためエンテイやヒードランなどのまもみが系統やココドラと相性がいいです。
まもみが系やココドラが苦手とするみがわりをエルフーンのアンコで牽制できるのも良相性
次にやどりぎみがわりエルフーン
こちらはできる限り自己完結させたいタイプですね
エルフーンの対面性能を高めるコットンはできる限り採用したい
後ろから出てくるナットレイキノガッサノオーに対して入るめざ炎はできたら採用したいところです
やどりぎ/みがわり/コットン/めざ炎@食べ残し
やどみがするエルフーンで起点範囲が広く、対処しにくい型ならこの型でしょうね
めざ炎を守るにかえるとみがわりを破壊できるポケモンが1体しかいない場合に勝ちやすくなります
こちらのエルフーンはハッサムと相性がいいですね
蜻蛉による繰り出しでやどみが展開をしやすく、エルフーンの苦手なランクルスの処理や眠る持ちも剣舞で突破できるかもしれないというところから
アンコエルフーンならばエルフココドラバンギやエルフドランという組み合わせをつくりやすいので相対的に楽そうですね
やどみがはBW初期から考えているけどいまいちわかりません。
分身バトンをエルフーンにつなぐ形にして遊んでるかもしれません
【おまけ】


ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
サンダー | 熱風 | 雷 | 高速移動 | バトン | 磁石 |
メタグロス | コメット | 思念 | 爆裂P | 爪とぎ | オボン |
配信見てたら話題になったので
技構成は適当(特にグロス)
サンダーグロスのサンダーで高速移動してグロスにつなぐというのをBW初期にやりたかったです
スポンサーサイト
タグ :
まもみがヒードランについてだらだらと
2011-12-16

ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
ヒードラン | 噴煙or放射 | 毒 | 守る | みがわり | 食べ残し |
みがわり、眠る、毒状態耐性持ちへの対抗手段をなくした代わりに後続潰し性能を上昇させた型
・デメリット
ウルガモスの蝶舞等素早さの上昇する眠る持ちや毒耐性持ちは基本的に遅く、ヒードランと組み合わせるポケモンでどうにかできるので基本的には無視していい要素ですがデメリット
どくまもみがドランを使う上で一番の問題点はみがわり持ち
特にテラキオンやガブリアスやラティオスに無償でみがわりを許すのは痛い
そこを切るにせよ克服するにせよどくまもドラン構築をする上で一番の課題になってくると思います
めざ地面ウルガモスに3タテされる選出になりがちなのも構築難易度を上げる
・メリット
どくどくが入らない鋼ポケモンに対して炎技が抜群で入る
→ライコウと違ってみがわりさえ残ればドリュウズも処理できる
砂ダメージが入らない点やノオーハッサムナットレイなどへの後出し範囲をもっている点も優秀
ヒードランで相手したい相手に低速が多いため、みがわりでHP消費するデメリットが薄れる
4倍弱点が地面タイプということからみがわりによる欠伸などの補助技を牽制しながら浮遊や飛行タイプ、風船持ちを無償で繰り出す動きも可能
拘束技であるマグマストームを覚える点もメリットですが一番毒殺したいラッキーのみがわり所持率と1ウェポンとしての命中を考えるとそこまで評価できる技でもないかなと
【相性のよさそうなポケモン】
ラティオスみたいな弱点の一部をカバーしある程度早くて火力のあるポケモンは相性がいいです
しかし高速ポケになるほど身代わりによって崩壊しやすくなります
みがわり対策という意味ではエルフーンやフーディンみたいなアンコール持ちも面白い
ただフーディンの場合は風船もたせて繰り出し性能を誤魔化さない限りは後出ししにくいので現実的ではないですね
火力的な問題はでてくるけど身代わり貫通の道連れや守るみがわり絡めて金縛ることができるゲンガーとの組み合わせが自然に入ってくるのが採用しやすいみがわり対策
アンコール採用するなら耐久のあるソーナンスから起点をつくるといった方が楽といえば楽
一番現実的な対応はドラン選出時のみがわりを無視して構築進めることだとは思います
相手に低リスクのみがわりを許すというのは低速低火力ポケ採用の欠点なので仕方ないといえばそう
ヒードランについてちょっと書きたくなったので更新しました。途中で飽きました
また更新したくなったら更新します
記事の紹介記事になる可能性は大
タグ :